Este éxito de Sega se produjo en 1989. Hoy en día siguen apareciendo
nuevas versiones y ports para todas las consolas que van saliendo, y ha sido un
juego de inspiración para muchos que llegaron detrás.
En un pueblo muy lejano, detrás de las montañas, viven nuestros
amigos bravos, en una humilde morada. Se levantan muy temprano ...
El juego ya sabéis de que va, o al menos, lo conocéis. Hay un
individuo conocido como Death Adder que ha hecho la pascua a unos cuantos
(es como la ETA pero reconcentrado en un calimero con cuernos). Tres de los
"pascualizados" claman venganza, así que deciden conformar
"La liga de los guerreros extraordinarios". Lo extraordinario es
que reciban tantos y tan inmerecidos sopapos, y que aún así
tengan fuerzas para llegar al final.
Volviendo al hilo de la historia, tenemos a Tyris, una chica que se está
pagando los estudios. Death Adder es su casero y le quita todo el dinero,
y por ello la pobre chica tiene que ir todo el juego en bolas con tan sólo
un conjunto de combinación de lencería. Ax es el compañero
de facultad de Death Adder. Le dejó unos apuntes y no se los ha devuelto,
así que habrá que aplicarle un correctivo. El porqué
se pasea en bolas no se sabe. Quizás porque sea un guarro que va bolinga
todo el día, y en gallumbos. Gylius, el único que va vestido,
es el señor del primero, al que Death Adder le quita el periódico
todos los días y se lo devuelve una semana después. Gylius harto
de esta situación decide poner punto y final.
Todos irán juntos al jardín de la alegría a buscar pareja
y también fortuna. Si llegan al final, Tyris se podrá liar con
el rey, que es 20 años mayor que ella pero está forrado, y asi
pasar de la universidad. Gylius se quedará con el oro en gratitud por
rescatar al rey y se suscribirá al periódico on line, y por
último, Ax se enrollará con la princesa y pegará el braguetazo
de su vida. Así que, en cualquier caso, si matamos a Death Adder, habrá
final feliz para todos.
El juego es fiel al original en todas las versiones.
Hay que tener en cuenta dos cosas: La primera es que cuando apareció,
los 8 bits ya estaban muy trillados, y el conocimiento de los programadores
sobre las plataformas era excelente, por lo que en algunos de los últimos
juegos de la época de los 8 bits se le sacó todo el jugo a la
máquina. Eso, unido a que en este juego no hay ports de una máquina
a otra, sino que se programó de cero en cada sistema, hace esto posible.
Y la segunda, el mercado de PC y de Amiga estaba ya en pleno auge, y las versiones
que se hacían no eran "para salir del paso" (ver versión
de Double Dragon de PC o de Atari ST).
En PC, Amiga y Megadrive, las versiones superan al arcade, y ello lo consiguen
añadiendo una fase extra al juego, que no tiene el arcade, igual de espectacular
que las anteriores. Por otro lado, contienen un modo de juego especial llamado
"The Duel" donde 2 jugadores luchará entre si, o contra cada
uno de los enemigos que existen en Golden Axe. En cada fase, habrá una
lucha cuerpo a cuerpo, donde no hay vidas ni objetos que ayuden a vencer más
fácilmente al enemigo.
Por otro lado, en la versión de PC hay una peculiaridad en el audio.
Se decidió que los gritos y efectos sonoros fueran siempre por el speaker,
mientras que la música fuera bien midi o bien speaker (dependiendo de
si el equipo tenía midi o no). En cualquier caso, el jugador podía
escuchar simultáneamente la música y el sonido (digitalizado).
Es el único juego de esta época con estas características,
ya que lo normal era tener o sonidos fx, o música, pero no los dos al
mismo tiempo (como en el Out Run).
La versión de PC VGA es de las mejores que tiene el juego (aún
no he probado la de Dreamcast, que promete ...). Reúne todos los elementos
de la máquina original. Tiene un pequeño defecto, y es que cuando
salió, los ordenadores iban a 8 y 12 Mhz (algún suertudo como
yo tenía un 286 a 16Mhz). Pero en cualquier caso, la única versión
que iba realmente ligera era la de CGA. Jugar en EGA o VGA con música
y fx provocaba que los golpes fueran excesivamente lentos, y que uno no pudiera
ni lanzar a los malos (cuando una vez golpeados se quedan arrodillados) ni darles
la patada. Con el tiempo los ordenadores mejoraron, y en un 386 con tarjeta
de sonido ya se podía jugar bien). Años después jugué
con un Pentium 100 y el juego ya iba perfectamente en VGA. Y no sólo
eso: además no se aceleraba, como era normal con los juegos antiguos.
La pantalla de Selección del Personaje, a pesar de ser algo secundario,
curiosamente se mantienen en todos los sistemas (que salía al tiempo
que el menú). A partir de elegir personaje, empezaba el juego ( o la
espera). Los de 8 bits optaron por la tan socorrida multicarga. El juego pierde
algo de emoción en los sistemas con cinta, pero es lo que hay. En los
sistemas de 8 bits de disco, no es que fuera inmediata la carga de fases, pero
era soportable esperar 10 segundos. Por otro lado, se mantuvieron los 2 jugadores
simultáneos en las plataformas de 8 bits (algo por lo que yo no hubiera
apostado, después de ver Gryzor o Target Renegade
en el C64).
En C64, nos encontramos con algo curioso: a pesar de ser la versión de
8 bits con más colores en pantalla, la paleta de nuevo vuelve a jugar
una mala pasada a los programadores. Si veis la imagen del juego, parece como
que los personajes tienen cierto parecido con el Increible Hulk. Ved vosotros
mismos.
Claro que no es el primer ni el último juego de C64 en que la paleta
es más propia una Game Boy que de un ordenador.
En Amstrad es la misma versión que Arcade salvo con algunas cosas que
voy a comentar:
En primer lugar, no se usó 4 teclas de dirección y disparos aparte
(como Renegade) sino que el muñeco hace la dirección sin el botón
de disparo y los golpes con el botón de disparo (Double Dragon). Eso
provoca que hacer el tan socorrido salto y mandoble aéreo sea una tarea
hercúlea, aunque una vez cogido el truco sale muy a menudo. En Amstrad
se puede correr y golpear, aunque el salto en el aire y caer con la espada/hacha
hacia abajo para partir a tu enemigo aquí no funciona. La magia también
está bien conseguida. Los dibujos son pequeños, ya que los marcadores
ocupan mucha pantalla, pero debe ser la única manera de hacer que se
mueva con soltura. Los gráficos tienen mucho detalle y colorido, con
algunas diferencias puntuales debidas a las posibilidades de la máquina
(no anochece, la gente no correo). Están todos los enemigos, los dragones,
el canario, los enanitos azules, las interpantallas, el mapa de la tortuga.
He quedado gratamente impresionado con la implementación de este juego,
y creo que habría pagado gustoso las 975 pesetas que costaba cuando salió.
En UK costaba 10 libras la versión de cassette y 15 la de disco.
En cuanto a la versión de Amiga, está considerada como la mejor
que se hizo para ordenador. Por contra, la versión de PC Engine ha sido
clasificada como "catastrófica" por
numerosas revistas del
momento en que apareció (y de ahora).
La verdad es que me apetecería que alguna vez hicieran alguna película
basada en este juego. Creo que con el pedazo argumento que tiene, para hacer
un guion no tendrían que esforzarse mucho. Por otro lado, si han hecho
películas con argumentos tan pobres como Double Dragon, Street Fighter
o Mortal Kombat, el que no exista una película para esta obra maestra
es menospreciarlo.
* Ordenadores : Atari ST (1990), Amstrad CPC (1990) ,
PC [MS-DOS, 5.25''] (1990)
Commodore C64 (1991)
Commodore Amiga (1991)
Sinclair ZX Spectrum (1991)
PC [MS Windows, CD-ROM] (1999, "Sega Smash Pack")
* Consolas :
Sega Mega Drive (1989)
Sega Master System (1989)
NEC PC Engine Super CD-ROM2 (1990)
Sega Mega Drive (1994, "MegaGames 3in1 Vol 2")
Sony PlayStation 2 (2003, "Sega Ages 2500 Vol. 5 : Golden Axe")
Sega Dreamcast ("Sega Smash Pack Vol. 1")
Bandai WonderSwan
* Otras:
Maquinita Tiger LCD Game (1987)
1. Golden Axe (1989)
2. Golden Axe Warrior (1990, Sega Master System)
3. Golden Axe II (1991, Sega Mega Drive)
4. Golden Axe - The Revenge of Death Adder (1992)
5. Golden Axe III (1993, Sega Mega Drive)
6. Golden Axe - The Duel (1995)
El kanji de la pantalla principal (ver arriba) reza 'Senpu', cuyo significado
es 'Hacha de lucha'. Esto es un ejemplo de 'gikun', con lo que los artistas
japoneses usan el valor fonéticos de un carácter para determinar
el nombre del juego, y no el nombre del carácter en si mismo (sacado
de Mame). Otro ejemplo de gikun es Double Dragon.
La mayoría de los samples usados en Golden Axe y sus secuelas han
sido cogidos de "Rambo - First Blood" y "Conan El Bárbaro"
(ya decía yo que me sonaban). Más concretamente, cuando te cargas
a un maloso a veces berrean algo parecido a 'Oooh God!' (Ooh Dioooos), y este
sonido fue cogido de Rambo en la escena que tiene lugar en el bosque cuando
un poli cae en una trampa y queda empalado por estacas de madera. El sample
usado para el hombre que es golpeado por un maloso en Golden Axe y el grito
de Death-Adder cuando sale el dragón en la última fase de "Golden
Axe - Revenge of Death Adder" está cogido del poli que también
cae del helicóptero que persigue a Rambo. Finalmente, el lamento de
la batalla usado para los más malosos cuando mueren, y el grito del
monstruo verde encadenado de "Golden Axe - Revenge of Death-Adder"
de la fase 3 son los mismos que cuando sale la escena de Conan en la que Arnold
Schwarzenegger pelea con los dos villanos en una cantera como escenario y
de nuevo cuando uno de ellos se empala en una trampa (sacado de Mame y Arcade-History).
Alien Storm es el Golden Axe pero llevado al futuro, al estilo de historias
como Cazafantasmas o Men In Black. De hecho Gylius, que no sale al principio,
aparece como juez la votación final. Los personajes de Golden Axe aparecen
en la TV de los niveles de tiro al blanco.
La canción más conocida de Golden Axe es Wilderness.
(Amstrad) Debe hacer algún fallo de programación porque cuando
saltamos con el muñeco para alcanzar alguna parte elevada, nuestro
personaje cae. Esto ocurre igualmente cuando estamos junto al águila
luchando con el esqueleto.
¿Ande está Gylius? Estará condío ... o se habrá
caído.
Gylius cae ... y cae ...
(Amstrad) No se puede golpear a dos enemigos simultáneamente. Si
saltas y disparas, sólo podrás derribar a uno en cada disparo
(aunque puedes disparar más veces, eso si).
(Amstrad) En los daños, el primer golpe es el que cuenta. En cada
secuencia de golpes, tu energía disminuirá con el primero de
la cadena (a pesar de que, para derribarte, hacen falta cadenas de 3 golpes
consecutivos). Por lo que si te están golpeando dos al mismo tiempo,
perderás (aún sin caer) 2 uds de energía.
El "canario" (cabalgadura de la fase 1) aparece también
en Altered Beast, otro juego de Sega que fue
un éxitazo.
Pulsa aquí para ver todas las capturas de pantalla.
Las melodías de Golden Axe son todas ellas sensacionales.
Ambientan de manera espectacular cada partida. Escuchar una buena versión
de Wilderness en la cadena de música lleva al clímax todo lo
que puede dar el juego de si. Os recomiendo que juguéis con esta versión
que os pongo aquí.
En la mayoría de los sistemas (principalmente 8 bits)
sólo suena la melodía de Wilderness en el menú y ya.
Pero cuando vamos a sistemas de 16 ... como cambia la cosa. Conozco bien la
versión de PC, y es curioso que tenga melodías hechas para PC
Speaker (como Out Run). Todas las melodías
y sonidos del Arcade están digitalizados y metidos (y se pueden probar
desde el menú). De hecho hoy en día me sigue asombrando que
en algo tan pequeño como es un diskette de 3 1/2 de doble densidad
cupiera esta maravilla. Pero más asombrado me quedé cuando años
más tarde, ya con el Pentium 100 (Golden Axe funciona con un X86) lo
ponga y ... No sólo funciona a la velocidad adecuada (no se acelera
ni cosas raras) sino que autodetecta mi tarjeta de sonido (integrada en placa)
y automáticamente empiezan a sonar los midis cuando lo cargo (aunque
los gritos digitalizados siguen siendo los mismos). Este juego (junto con
Links) son un claro ejemplo de que el speaker de los pcs clásicos está
muy poco aprovechado, siendo más cómodo y rentable pedir a los
usuarios que se compren una tarjeta de sonido cara que aprovechar las capacidades
que podía ofrecer el pc speaker.
Wilderness versión a capella (pa que la pongas en
tu móvil):
Ti-ro-ti (tiroriroriiiii) Ti-ro-ti Ti-ro-riiiiiii To ri ro ri ---- Ti-ro-ti
(tiroriroriiiii) Ti-ro-tiiii Ti-ro-riiiiiiiroriiiiiiiiii
Esta es una de esas máquinas que echabas cinco duros
y tenías una marabunta de gente alrededor. Este juego tenía
algo, uno nosequé que lo convertían en algo especial. Fue posterior
al Double Dragon, y tiene en esencia los mismos componentes: el juego a dobles
(esencial), la magia (el comodín que uno tira cuando todo está
perdido) y unos gráficos sensacionales, muy superiores a lo que había
hasta ese momento (sólo hay que ver la última fase donde están
el rey y la princesa colgados como si fueran cerdos por San Martín:
el colorido de las ropas es incréible). Eso únido a una excelente
banda sonora (y por entonces no se acostumbraba demasiado, salvo contados
ejemplos como Out Run, Double
Dragon, Shinobi) hicieron algo muy especial de
este Golden Axe. Pero no sólo era eso. Este juego tenía algo
más. Te sumergía en un mundo épico muy al estilo de los
libros de Fantasía de Jack Vance o Tolkien. La ambientación
era tremenda. Oscurecía según ibas avanzando ... los esqueletos
emergían del suelo con movimientos robóticos, los gritos de
los malvados que sometían a tu pueblo cuando probaban el acero, la
forma de golpear su cabeza con la empuñadora de tu espada y luego lanzarlos
lejos o la gente huyendo de los pueblos le daban una ambientación que
nunca se olvidará. Tuvo secuelas que no le llegaron ni a la suela de
los zapatos, y es que es normal, un exitazo así no sucede todos los
días. Hay libros, canciones, películas y videojuegos, que independientemente
de lo buenos que sean, ocurre que llegan en un momento determinado, su
momento, y no valdría ningún otro, para brillar con luz
propia. Y eso le pasa a Golden Axe. Es un clásico que está obligado
a ser repetido una y otra vez según salen consolas nuevas. Y por otro
lado está condenado a ser una referencia, de forma que cuando aparece
algo parecido (y suele salir), rápidamente surge la comparación.
Siguiendo con los recuerdos, este fue uno de los primeros juegos en traer
dos vidas.Lo habitual hasta entonces es que todos los juegos trajeran 3 vidas.
Pero con Double Dragon esto se rompe. En Golden Axe, algunas máquinas
venían configuradas para 3. Pero a alguien le debió parecer
que los paquetes de conguitos venían demasiado llenos y que el Golden
Axe traía demasiadas vidas. Y aquel año se redujeron ambas cosas.
Por otro lado, empieza a ser común que los juegos tengan un final y
se terminen. Parece tonto, pero lo normal era que el juego volviera a
empezar, cada vez más complicado. Pues los señores productores
de videojuegos deciden que así también pierden dinero, y limitan
el juego a una sola vuelta (al menos Ghost'n'Goblins
tiene dos). ¡Ahhhh! Pues te jodes como Herodes. Ahora sólo
va a tener una. Pues yo que soy más listo voy y me quedo quieto haciendo
el lila, porque como no hay "tiempo" en el Golden Axe, pues
me quedo sentado. ¡Ahhhh! Pos no. Cuando te quedes quieto, saldrán
los primos del Demonio Dojo (los demonios negros) y te darán sopas
con onda. Y entonces vas a ver como corres. O sea, que si te quedas quieto,
te zurran los guerreros negros, y si avanzas, te zurran los otros. Menudo
percal. Al final decides avanzar y si te tienen que matar, pues que al menos
sea en la contienda y no al principio, cuando sale Alex.
¿Y quien es Alex? Lex soy yo, y Alex es uno que sale al principio todo
con manchas rojas como si tuviera la viruela. Pero no. Es un amigo nuestro
que viene de un concierto de Siniestro Total y se le cayeron 5 duros y se
agachó a recogerlos y le pisaron el pescuezo mientras sonaba "Y
bailaré sobre tu tumba". Así que después de
bailar sobre él, viene y justo le da tiempo a contarnoslo y la diña.
Ya le vale. Vamos a empezar la partida y empieza con una muerte. Esto parece
"A dos metros bajo tierra".
Y con tan interesante comienzo, Ax, Tyris o Gylius (o los
3) salen a la aventura. Nuestros enemigos vienen corriendo desde lejos y nos
sacuden a base de bien. Cargan con el hombro, o saltan en el aire y nos sacuden
una patada. Todo va bien si conseguimos llegar al final de fase. Pero siguiendo
la tónica de lo dicho antes, ¿para qué vamos a rellenar
la energía, si podemos cobrarte otros cinco duros por la jeta? Así
que después de liquidar a los dos gigantes del mazo, llegaremos a una
hoguera donde unos enanitos azules y muy cabrones nos "levantan"
los botijos azueles. Pues a patadas con ellos hasta que nos los devuelvan.
Al poco tiempo está la pantalla llena de botijitos azules, y aquello
parece un botellón alrededor de la hoguera. Recogemos otra vez los
botijos y levantamos el campamento. Siguiendo las señas de un antiguo
mapa cogemos la ruta del "Path of Fiend) y llegamos a lugares míticos
como el lomo de ún águila o una tortuga. Encontramos unos minidragones
muy chachis que nos dejan montarnos previo pago de 30 euros el cuarto de hora.
Un poco caro, por ese precio me cojo una moto de agua, pero como no hay muchos
dragones y se va más descansado subido, pues accedemos. Y en el dragón
todo es más fácil. De hecho, en cuanto cojas el "Dagón
Dojo" ya tienes la vida resuelta, pues la dificultad de Golden Axe es
que todos los combates son cuerpo a cuerpo. En cuanto consigues disparar a
distancia ya tienes el juego pasado. Lo malo es que es fácil que te
tiren del dragón. Y el drágon tiene muy poca paciencia, y en
cuanto te bajes dos veces, el dragón decide que ya ha cumplido y que
los 30 euros han llegado a su fin, así que sale por patas y te deja
en medio de todo el fregado. Porque siempre que el dragón se las pira,
hay 4 o 5 valkirias y esqueletos esperando a que te levantes para seguirte
sacudiendo. No falla.
Lo demás es más de lo mismo. La última
fase consiste (al igual que en Double Dragon y otros juegos de la época)
en enfrentarte a cada uno de los jefes con los que has luchado, pero más
resistente y más fieros. Así que es fácil sucumbir en
esta última fase. Si llegamos al final, está Death Adder con
los dos colgajos cual piñatas de cumpleaños. A mí siempre
me ha parecido interesanet que en este juego se le pudiera robar una maza
a uno de los que matamos y en vez de bajar al rey y a la princesa, celebrar
lo que en mi pueblo fue la fiesta nacional durante muchos años. En
mi pueblo no teníamos lo de tirar la cabra del campanario, pero teníamos
otro deporte que a los lugareños les parecía igual o más
divertido (y cuando os lo cuente, os podréis imaginar el coeficiente
intelectual de la gente que lo habita). La gracieta era colgar un pollo de
una cuerda en la plaza del ayuntamiento (vivo, por si alguien lo dudaba).
La mecánica del juego era la de la piñata, pero con la dificultad
añadida de que los mozos pasaban en galeras tiradas por burros, y a
la que pasaban le sacudían. El que lo tiraba, se lo llevaba. Por suerte
eso ha pasado a la historia (es un pueblo de Valladolid, cerquita de Peñafiel),
pero en mi otro pueblo (Madrid) tienen un deporte igual o peor, el cual todos
los domingos se sigue celebrando. A mí me parecería 100.000
veces más divertido organizar un torneo de Golden Axe en Las Ventas,
donde hubiera que pasar por todas las fases (al estilo del concurso Gladiadores)
y que al final hubiera una piñata humana con un rey y una princesa
colgadas de un pie. Todos los que estuvieran allí podrían participar.
Creo que le daría mucha más vidilla, y yo (y creo que otros
muchos) empezarían a tener interés por ir a Las Ventas.
Productor: Keine Einträge Diseño: Keine Einträge Programación:
(Arcade) Cuando estamos entre fase y fase, un golpe al oponente
hará que recupere una sección de energía. Hacer tantas
veces como secciones le falten.
(Arcade) Esto no es un truco, sino algo de picardía:
cuando llegues a la última fase, aparecen enanos por doquier. Patéales
de lo lindo, pero no cojas los botijos. Déjalos y velos cogiendo y
lanzando uno a uno. De esta forma tendrás "comodines" para
cuando las cosas se pongan feas.