Ghosts'n'Goblins fue un fuego mítico en las recreativas. Con argumento,
con una historia que envolvía al que jugaba. Un juego del género
de terror que provocaba miedo real. Este juego marcó la época
de medidados de los 80, junto con Commando. Vamos a adentrarnos para ver cuales
son los secretos de este juego.
Arthur se ha ido al cementerio con su amada (otros se meten detrás del
coche, otros se meten en un portal, pero la novia de Arthur es un pelín
gótica y le ponen los cementerios). Están haciendo manitas y en
esto que viene una especide demonio dojo y la secuestra, con los oscuros fines
a los que ya estamos acostumbrados. Arthur se pone la armadura, y se dispone
a recorrerse 6 fases repletas de enemigos y seres demoníacos, a cual
peor. La armadura mágica que lleva tiene la virtud de desaparecer cuando
alguien le toca. Como Arthur va desnudo dentro de ella, pero cuando la pierde,
se pasa el tiempo yendo de exhibicionista por los distintos niveles.
Empiezas con 3 vidas, y (sólo en la recreativa y alguna
versión suelta) irás consiguiendo vidas adicionales. Existen distintas
armas, con distinta eficacia y distinto comportamiento. Empezamos con la lanza.
Estas son las que hay:
Lanza:
Rapidez: Media
Daño: Medio
Trayectoria: recta
Alcance: completo
Puñal
Rapidez: Alta
Daño: Bajo
Trayectoria: recta
Alcance: completo
Antorcha
Rapidez: poca
Daño: Alto
Trayectoria: parábola pequeña.
Alcance: corto. Es la peor de todas. Lo único destacable es que
causa una fogata durante un breve periodo de tiempo.
Hacha
Rapidez: media
Daño: Alto
Trayectoria: parábola pequeña.
Alcance: corto.
Escudo/Cruz
Rapidez: Media
Daño: Alto, aunque también hace de defensa ante los disparos.
Trayectoria: recta
Alcance: corto. Se puede coger en la 3ª y 5ª fase. Recomendable
cogerlo en la 5ª.
Tenemos un tiempo determinado para lograr llegar al final de
nivel, donde nos espera un bicharraco más grande de lo normal. En cada
fase nos encontraremos un escenario activo completamente distinto en cada una
de ellas.
Enemigos
Zombie del todo a 100. Aparece del suelo, camina tontamente, y con las mismas,
se mete de nuevo en el cesped.
Cuervo (en dos colores, azules y rojos, ideales para regalar).
Pajarraco de las tumbas. Sólo sale cuando disparas 10 veces una
tumba. Te lanza un encanto, y si te da, Sapo para toda la vida (10s en realidad)
Caballeros volantes. Van volando describiendo parábolas mientras
emiten un ruido mareante. Sólo pueden ser destruidos desde atrás.
Gárgola roja. Tiene vuelo libre. Tiene ligeras tendencias psicópatas
de avalanzarse sobre ti cuando ha ganado cierta altura.
Monstruo Ogro Minotauro gigante con corsé. Tiene la manía
de pegar saltos como si estuviera en un concierto heavy. No se está
quieto y dispara balas al ras.
Demonios chiquititos. Azules al estilo pitufo, están en la segunda
fase y tienen a ir andando, aunque vuelan y disparan.
Plantas carnívoras. Bueno, estas son carnívoras y encima disparan
apuntando bastante bien.
Brujas. Disparan escobas y suben y bajan describiendo círculos, por
lo que no se sabe si son brujas o buitres. Emiten un ulular misterioso mientras
te rodean. Es raro que te tiren la escoba a la cabeza, pero a veces pasa.
Ogros en calzoncillos. Llevan el brazo tatuado con un corazón, por
lo que pueden ser el antagonista de San Valentín. Disparan unos firlopios
azules. La única forma de cargárselos es dejar suficiente distancia
y disparar como un loco hasta que revienten.
Murciélagos. Aparecen muchos en la 3ª fase y sucesivas. No son
muy peligrosos.
Troncos malditos. Están anclados al suelo y son de color blanco.
De vez en cuando cobran vida y disparan unas esferas moradas.
Dragón. Es un enemigo de final de fase y se compone de varias secciones
que hay que liquidar una a una. A veces funciona el darle 5 tiros en los ojos
seguidos.
Murcielaguitos bala. Llevan un proyectil colgando de las patas.
Esqueleto Miss Infierno. Son unas calaveritas que cuando pasan cerca, se
convierten en un esqueleto que empieza a pegar gritos y saltos cual King Africa
de cementerio. Una vez que saltan en difícil de darles.
Superogro super malo plus: Es el que rapta a la Princesita Ginebra al principio
y es muy dificil de matar (y llevando la cruz, eso es una auténtica
hazaña.
Rey ogro. Tiene una cabeza en el estómago y lo único que hace
es moverse a los lados mientras dispara y se mosquea. Para llegar hasta él
y matarle de verdad es necesario dar 2 vueltas al juego completas y llegar
con la cruz/escudo. Es más, aunque nos dejaran pasar sin el arma adecuada,
daría lo mismo, porque dispara misiles continuamente.
* Consolas :
Nintendo Famicom (1986) , Sony PlayStation (1998, "Capcom Generation
2") , Sony PlayStation (1998, "Capcom Generations - Chronicles of
Arthur") , Sega Saturn (1998, "Capcom Generation 2") , Nintendo
Game Boy (1999) , Playstation Portable (2006)
Diferencias entre versiones:
- Amstrad: Tiene la peculiaridad (entre muchas) de tener 5 vidas. Tiene algo
de colorido, y es lo único bueno. Letras góticas en los menús.
Melodía propia (en ninguna otra versión está presente).
No tiene armadura real, los zombies no son saltables, ausencia casi completa
de decorados (bueno, casi no, completa del todo). En los elevadores Arthur
se puede colar entre las plataformas y caerse. Orden de algunas cosas en distinta
secuencia. Enemigos enanos. Ausencia de armas. Ausencia de regalos. Scroll
horrible. Tiempo de carga insufrible. Sólo 3 fases. En la fase 2, justo
cuando hemos terminado el castillo helado, hay una casa a la mitad antes de
llegar a la de ladrillo rojo, que también tira demonios. A diferencia
de las otras, no se puede saltar y disparar hacia atrás en el aire.
- Spectrum: 9 vidas. Hay armadura real. Las mismas 2 fases
iniciales, y una fase 3 refrito de todas. La primera fase es el cementerio,
seguido del bosque (sin brujas y sin caballeros, sólo cuervos) y un
ogro. La fase 2 es bastante parecida, con dos bichos al final. La fase 3 empieza
pareciéndose a la 5, para seguir con la 3 y terminar con un final propio
contra dos gárgolas y la princesa mirando. Los zombies no salen de
la tierra en vertical, sino que son como escavadoras que surgen del suelo.
Movimiento suelto, con buen scroll. Salen un montón de enemigos simultáneamente.
Síntomas de ansiedad y acorralamiento continuo. No hay más que
un tipo de regalo, y 3 armas. Cuando cae desde una altura, no cae a plomo
como en las otras, sino que cae despacito y moviéndose, llegando a
rebotar (ojo al salir del castillo de hielo, porque al rebotar vas al agua
fijo). Es floja, aunque jugable y diríase que entretenida. La dificultad
es gigantesca (de ahí 9 vidas) y en ocasiones las gárgolas hacen
cosas extrañas, desapareciendo y apareciendo sobre ti.
- C64. La mejor de 8 bits. Tiene regalos, colorido, armas.
También tiene melodía propia. Tiene 4 fases, aunque la 3 y la
4 se entremezclan. Se mueve con soltura. Algunos mapas cambian ligeramente.
También se puede colar entre los elevadores. Como curiosidad, sólo
sale 1 ogro final tanto en la 1 como en la 2. Tiene decorados muy bien recreados.
El enemigo final del todo es la serpiente. Tiene final.
- Nes: Buena adaptación. Contiene las secuencias entre
fases. Arthur pega supersaltos y es capaz de saltarlo todo. Hay regalos y
armas, y están todas las fases. Muy buena adaptación.
Walkthrough (basado en la versión de Amstrad):
El miedo y el terror aparecen desde el principio. Un juego con carga por
bloques (está en Basic puro, luego tarda más en cargar). 25
minutos de carga. Uno, algo ingenuo al principio, puede pensar “bueno,
quizás son muchos niveles y muchos sprites, es normal”. Qué
cándido. En los primeros minutos ya vemos que de los 25, 10 minutos
son para cargar la carátula del juego.
M ás de 10 minutos para cargar la pantalla de marras.
Podían poner de paso los créditos y algo de publicidad, para
pasar el rato mejor.
Que
te puede hacer gracia ver las dos primeras veces. Se entendería tener
la carátula si uno tiene una unidad de disco y la diferencia entre
cargarla o no, es 1 segundo. Pero cuando hablamos de 10 minutos cada vez que
juegas, terminas por no jugar a ese juego. Pero sigamos, porque el miedo continúa.
Acabas de cargar la cinta y empiezas a jugar. Redefines las teclas, te pones
tu O-P-Q-A-Spc y empiezas a sufrir. Ya en el cementerio, ves que el fondo
ha sido sustituido por un velo negro. Pues pase, si con ello ganas en rapidez,
por ejemplo. Ves que Arthur se mueve ligero pero … ¿qué
le pasa a la pantalla? No hay scroll. Cuando llegas al final de la pantalla,
avanza hacia la siguiente volviéndote a posicionar al principio de
forma un tanto brusca. No estás muy convencido, pero sigues. Los zombis
siempre aparecen por los mismos sitios, nunca aparece el siguiente hasta matar
al primero y no son “saltables”. Tampoco se puede disparar a las
tumbas. Bueno, sigamos mirando. Cuando llevas 52 zombis asesinados caes en
la cuenta de que ninguno deja regalo (parte clave del juego). Buscas el Rey
de los 10.000 puntos, pero nadie te lo da. Empiezas a sentir miedo real. Te
sientes solo. Estás solo en una fase que debiera haber cientos de zombis,
miles de cuervos azules y rojos, demonios rojos, caballeros volantes y brujas.
Y allí no se ve a nadie. Algunos zombis perdidos que no saben que la
fiesta es en otro sitio, deambulan mecánicamente. Algún cuervo
también hace su aparición.
Sales del cementerio, esperando encontrar al Demonio Dojo … y allí
no hay nadie. Para ese momento, tú ya te has dado cuenta de que al
menor roce con un zombi, Arthur, en lugar de dar un respingo y perder su armadura,
da un salto inexplicable en el aire y pierde hasta su alma. Así que
tú tienes la duda ¿ande está la armadura? Pues con los
regalos, con el rey de los 10.000 puntos y con el resto de armas. Porque tampoco
hay armas. Arthur va con su lanza, y ya puede cuidarla, porque la va a necesitar
durante 6 fases (luego se dará cuenta de que serán menos …
pero aún no lo sabe).
Pasamos
los caballeros … y allí está el del Mono Rojo, que se
ha perdido y está con las brujas. Aparece sin avisar. A la vuelta de
una pantalla, casi pegadito a la izquierda, allí estaba esperando.
Y según avanza pantalla, se come al pobre Arthur, con lo cual pierde
irremisiblemente su primera vida.
Una vez hecho este sacrificio tan necesario, avanzamos hacia las brujas,
que deambulan erráticamente, tirando de vez en cuando alguna escoba,
y acertándonos con graciosa delicadeza.
Y llegamos al final de fase, encontrándonos con un ogro de bolsillo,
que tiene dentro a Boney M y que se encarga de hacernos una demostración
del famoso baile de San Vito. Pegando 4 saltos como si estuviera en el Quake
2 en lugar del Ghost’n’Goblins, ya está encima nuestro.
Pero nosotros que somos más listos, ya le hemos dado con la lanza en
un duelo casi mano a mano. Y le hemos vencido. Pero esto no lo tenemos muy
claro, porque en el momento que recibe el último impacto, la pantalla
se queda en negro, y nosotros pensamos que ya hemos perdido otra vida. Pero
no. Estamos en la segunda pantalla.
Aquí
perderemos el resto de nuestras vidas al principio de la misma, salvo si vamos
con pokes (en este juego, al contrario que en los otros, el juego no sólo
no pierde la gracia con los pokes, sino que se convierte en jugable).
Incluso con los pokes, esta parte es complicada, así que la pasamos
pegando brincos aquí o allí (mirad la foto, ¡Arthur es
patizambo!). El caso es que el único problema (y el mayor claro) es
que los diablitos van hacia ti con una mirada de mala leche y un cabreo que
vete tu a saber lo que les han hecho. Aquí me gustaría ver al
de Splatter House, que se lo comían vivo.
Pasamos el castillo de hielo, y hay una casa encantada. Y digo que está
encantada, porque de ella brotan diablillos, que no tenían que estar
ahí (en el arcade no existen), sino que debían salir de la siguiente
casa, de la de ladrillos rojos (que aquí son azules).
Pasamos la casa de los ladrillos aniquilando diablitos de estos que se lanzan
hacia ti con un grito tal que "jjaaaaii dame aargo". Como tú
no les das nada, te vacían los bolsillos, quitándole a Arthur
todo hasta la piel (literalmente).
Y es aquí que llegamos a una casa maldita llena de ogros en calzoncillos,
que se pasean como si estuvieran en su casa (es que de hecho están
en su casa) con un tatuaje de un corazón (ains, que bonito). Te lanzarán
una serie de firlopios voladores, que si te cogen, t'estampan. Pero tú
eres más listo y más rápido que ellos.
Esta parte está bastante bien recreada
Los
matamos a todos y seguimos por los elevadores. Pasamos eso, y llegamos al
final de fase. Dos ogros con el mal de San Vito. Saltan y saltan y vuelven
a saltar. Pero como no hay tiempo, y nosotros disparamos lanzas a 1000 por
hora, en algún momento se morirán (o te matarán, lo que
ocurra antes). Pero en algún momento pasará una de las dos cosas,
seguro. Y entonces mira tú por donde cae del cielo una llave y escuchas
una voz: "Paaacooo, ábre la puerta y entra sin hacer ruido, que
como te oiga tu padre te cruza la cara". Entonces reaccionas y sigues
luchando con los percebes con patas. Los matas y la pantalla se vuelve a quedar
en negro. Has vuelto a pasar de fase.
(Parece que esta segunda fase es todo lo contrario de la primera. Se la han
currado más. Vamos con la tercera, arsa.)
Esta tercera fase se medio parece. Además de lo ya dicho de la primera
fase, guarda cierto parecido con el arcade.
Matamos los murciélagos, trepamos por la Cueva del Tío Ambrosio,
matamos las brujas, los demonios dojos y nos dejamos caer a la última
parte, para enfrentarnos al enemigo final (¿serán 3 ogros de
bolsillo o un maxiogro?). Poz no, ez una zerpiente (y zi no, haber elegido
muete). Pues nada, que llegamos al final, matamos a la serpiente y …
vuelta a la primera pantalla.
¿Pero qué pasa? ¿Ya se ha terminado el juego? Pozi.
Pero ¿ni un mísero mensaje que nos informe del final, o algo?
Pues no. Y he aquí que Elite (los mismos que hicieron Commando) saca
un juego al que le faltan la mitad de fases y el 75% de los ingredientes básicos
del juego original. Y aún así se llama Ghost’n’Goblins.
Es como si sacan una máquina tragaperras y la llaman Operation Wolf.
Y aún no he comentado la música. La clasificaría de música
abstracta con algunos toques que se medio dan un aire con secuencias de la
melodía original. Cuando uno ve lo que hay se siente timado. Estafado.
Ha pagado 2.125 pesetas por un producto de ínfima calidad (dos o tres
años después los del Vips tuvieron compasión y algo de
orgullo, y puso este bodrio a 295 pesetas). Uno se gasta el dinero pensando
que va a tener casi casi la recreativa en casa. Y es que no consigue ni un
maldito pasatiempos.
¿O sea, que nos matan de mala manera, y todo lo
que nos pone es "Well done"?
Entonces, ¿el cometido del juego era morir lo más rápido?
Busca las diferencias:
vs
Ghosts'n'Goblins aka El Caballero Solitario vs Duet aka
Commando 86.
He aquí un componente core, con punto de variación y un ejemplo
de reutilización de software.
Pulsa aquí para ver todas las capturas de pantalla.
La recreativa tiene 5 melodías: la de entrefase, la
de inicio, la del cementerio, la de la tercera fase, la de final de fase y
la de los records. En C64 la melodía es sensiblemente distinta, al
igual que en el Amstrad. La de Amstrad es bonita, aunque un poco machacona.
Es una pena que el resto del juego no acompañe.
El grupo musical Press Play On Tape hizo una versión
de la de C64. Además es una de la que suelen tocar en sus conciertos
(de las que más pide la gente).
En
Japón se llamó Makaimura, en inglés "Demon World Village"
(El poblado del mundo de los demonios)
(Arcade).
Arthur también sale en Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes.
(Arcade).
La gárgola roja tiene su propio juego: Gargoyle's Quest - Ghosts'n Goblins.
No podemos hacer nada.
Estamos perdidos ...
(Arcade).
La versión japonesa tiene como arma una cruz en lugar de un escudo (más
bien sería más correcto decirlo al revés: los yankis quitaron
la cruz por aquello de la moralidad y el que dirán).
(Arcade y
consolas). Si disparas un tumba 15 veces, aparece una especie de buitre que
te lanza un hechizo y te convierte en rana.
(Amstrad).
Si te agachas en la isleta de la primera fase, Arthur se queda suspendido en
el aire.
(8 bits)
En Amstrad Tienes 5 vidas, para suplir la falta de armadura (pero no se suple,
sólo se alarga la agonía). En Spectrum tienes
9, y en C64, 5.
(Arcade)
Esperate hasta que quede 1 segundo de tiempo, y entonces haz que salga el hechizo
de la rana. Si te convierte en rana cuando ya no hay tiempo, Arthur se quedará
distorsionado y el contador de tiempo se volverá loco.
(Arcade)
Fase 4. Cuando estés llegando al final, justo cuando empieza la música
del enemigo final date la vuelta y vuelve. La llave caerá directamente
y la serpiente desaparecerá.
(Todas) En
aquellas plataformas donde hay armadura, salen en los siguientes sitios.
Fase 1: Tras
saltar la última tumba tras la gárgola roja.
Fase 2: En
el castillo helado, te dejas caer desde arriba hasta donde está la primera
planta carnívora. Es difícil de coger.
Fase
3: Cuando llegamos a la bifurcación de caminos, podemos subir por una
escalera. Subimos, saltamos a la izquierda por encima del hueco.
Fase 4: -
Fase 5: -
Fase 6: En
la parte superior del castillo, al llegar a los ogritos.
(Arcade).
Rosas de los vientos:
Fase 1: Donde
las brujas, justo a la izquierda de un arbol chiquitito.
Fase 3: Al
final, justo antes de la serpiente, en el hueco que hay pegado al castillo.
Fase 4:-
(Arcade)
El Rey de los 10.000 puntos. Realmente puede salir en cualquier momento, y algunas
veces aparece en el cementerio. Donde es más fácil de encontrar
es en la fase 3.
(Amstrad)
. Los caballeros son irrompibles
(Spectrum)
Los caballeros son reventables y pueden ser alcanzados desde delante.
(C64) Al
final de las fases, siempre aparece el maxiogro (la serpiente sólo aparece
al final de la 4ª).
(C64) Tiene
las fases cambiadas. El orden que usa es: 1-2-4-3.
(ordenadores
8 bits) Les faltan las últimas fases.
(Ordenadores
8 bits, España) Se editaron 2 cajas formato estuche. Una era la original,
con las letras en rojo y blanco (ver logo de arriba del todo) y la siguiente
fue sensiblemente peor, toda azul.
(SNES) La
versión de Super Nintendo no fue un port simplón como en los demás
casos. Nuevos niveles, con nuevos enemigos, nuevas armas y Arthur es capaz de
dar dobles saltos y voltear en el aire cual gracil tortuga ninja..
(Amiga) Juega
normalmente y cuando pongas tu nombre en los records, pon )!( seguido por la
END para salir. Ahora empieza a jugar de nuevo y cuando pierdas la armadura
seras invencible y tendras vidas infinitas. También funciona con DELBOY
(serás invencible).
Estas son imágenes de la secuela para PSP Ultimate Ghosts'n'Goblins:
Efectos especiales como si se tratara de
una peli.
Ahora tenemos un super arco-ballesta que
dispara, además de unos decorados espectrales
acordes a lo que ya conocemos.